Die Arena in Hearthstone Kämpfen mit zufälligen Karten

Manche mögen diesen Spielmodus, manche hassen ihn: Die Arena. Ich gehe hier im Folgenden auf die Grundlagen der Hearthstone-Arena ein und erkläre, was man als Anfänger beachten sollte, um nicht gleich unterzugehen.

Was ist genau der Arena-Modus?

Der Eintritt in die Arena kostet entweder 150 Goldstücke oder 1,79 Euro (bzw. 1,99 Euro auf dem IPad). Jeder Spieler, der neu anfängt, hat einen Arenadurchgang frei. Anfängern empfehle ich jedoch ihn nicht direkt einzusetzen sondern zu warten, bis man das Spiel in seiner Tiefe besser verstanden hat. Ansonsten wird man zum Kanonenfutter für die gegnerischen Spieler.

Was ist der große Unterschied zu den anderen Spielmodi? Sowohl der Held mit dem gespielt wird als auch die Karten werden aus einer zufälligen Auswahl gewählt. Für einen Arenadurchlauf wird das Deck aus jeweils 30 Mal 3 zufällig ausgewählten Karten zusammengestellt. Jeder Spieler hat somit mehr oder weniger die gleichen Voraussetzungen. Es geht also nicht darum, ein mehr oder weniger gut funktionierendes Deck aus seiner Sammlung zusammenzustellen, sondern der Zufall spielt eine nicht unerhebliche Rolle.

Der Arenadurchgang ist entweder dann beendet, wenn der Spieler 3x verloren hat oder wenn er vorher insgesamt 12x gewonnen hat. Ein Arenadurchlauf kann also maximal 14 Runden dauern (12x gewonnen und 2x verloren).

Der Magier in der Arena, einmal schon gewonnen

Der Magier in der Arena, einmal schon gewonnen

 
Welche Klassen eignen sich am besten für Arena?

Das ist die erste Entscheidung, vor der man im Arenamodus gestellt wird: Die Auswahl seines Helden. In der Arena geht es im Gegensatz zum klassischen Spiel darum die Boardkontrolle zu bekommen und zu behalten und dem Gegner möglichst schnell möglichst viel Schaden zuzufügen. Dementsprechend sind auch die Klassen mehr oder weniger gut für Arena geeignet.

1. Wahl: Paladin und Magier

Sowohl Paladin als auch Magier verfügen über AoE, mit denen sie die Boardkontrolle behalten können. Der Paladin kann durch seine Heldenfähigkeit kontinuierlich 1/1-Diener auf das Feld bringen, der Magier 1 Schadenspunkt punktuell verteilen, oft der eine Ping der einem fehlt um einen großen Diener abzuräumen. Beide Klassen haben auch die meisten Klassenkarten, die für sich schon gut sind. Vor allem beim Magier hat sich die Situation durch die starken Mech-Karten in GvG noch einmal verbessert.

2. Wahl: Schurke und Schamane

Beide Klassen sind gut, aber nicht so gut wie Paladin und Magier. Der Schurke kann durch Heldenfähigkeit und Klassenkarten früh Tempo aufbauen, wenn er Pech hat, dann geht ihm aber gegen Ende die Puste aus und er wird überrannt. Viele Stärken des Schurken im Constructed Play basieren auf Combos. Diese zu ziehen, darauf sollte man sich in der Arena nicht verlassen. Hier müssen die Karten auch für sich alleine schon einen guten Wert darstellen.

Beim Schamanen stellt sich die Situation so dar, dass viele seiner guten Karten für das Midgame seltene Karten sind, die dementsprechend auch nicht so oft in der Arena angeboten werden. Der Schamane kann also gut am Anfang und im Endspiel sein, aber im Midgame zeigt er oft Schwächen und verliert an Tempo. Erschwerend kommt auch noch der Effekt der Überladung bei seinen Karten dazu.

3. Wahl: Priester, Druide, Hexenmeister, Jäger

Der Priester hat meiner Meinung nach zwei große Schwächen. Zum einen ist es schon bei den normalen Priester-Decks so, dass diese nur gut funktionieren, wenn man effektive Combos einsetzen kann und die Karten sich gegenseitig gut ergänzen. Das ist bei der Arena noch unwahrscheinlicher als im Constructed Modus. Zum einen ist auch die Heldenfähigkeit des Priesters in der Arena nicht wirklich gut brauchbar. Hier wollen wir möglichst schnell zerstören und nicht heilen.

Druide ist eigentlich eine flexible Klasse, das ist aber auch gleichzeitig in der Arena ihr Problem. Es gibt zwar viele Karten mit Spott die ein Spiel verlangsamen können, aber eine schlechte Kartenauswahl sorgt dafür, dass ein Druide gegen aggressivere Decks in der Arena alt aussieht.

Der Hexenmeister ist ja eigentlich klassischerweise durch Zoo-Decks für eine aggressive Spielweise prädestiniert. Durch die Heldenfähigkeit kann er dann auch schnell Karten nachziehen und das Board fluten. Aber auch hier stellt sich oft das Problem, dass die Zufallsauswahl der Arena dem Spieler eben nicht die schnellen, aggressiven Zoo-Karten beschert, sondern eben nicht passende. Dann kann es passieren, dass die Runde sehr schnell vorbei ist.

Jäger sind zwar eine schnelle, aggressive Klasse und ihre Heldenfähigkeit kann dann auch mal ein Spiel entscheiden und die letzten 2 Punkte bringen. Insgesamt gesehen sind sie aber nicht die Klasse, die gut eine Boardkontrolle hinbekommt und meist dem Gegner hinterherhängt.

4. Wahl: Krieger

Der Krieger ist für die Arena die schwächste Klasse. Seine Stärken liegen in der Kombination von Waffen und Schild mit entsprechenden Effekten. Im Constructed Mode ist der Control Warrior schon immer eine Macht gewesen und hält sich auch kontinuierlich in der Meta. Aber die guten Control Decks sind auch alle sehr teuer. Und die Wahrscheinlichkeit, dass ein Krieger in der Arena ein gutes Deck zieht, ist für diese Klasse am niedrigsten.

Was ist bei der Kartenauswahl im Arena-Modus zu beachten?

Während im Constructed Play viel vom Kartenpool des Spielers und den Synergien der Karten unter sich abhängt, ist die Strategie bei Arena eine Andere. Hier müssen die Karten für sich alleine schon sehr stark sein, da man sich nie auf Synergien beim Kartenziehen verlassen kann. Man sollte also eine gewisse Grundkenntnis darüber haben, wie viel so eine Karte wert ist. Glücklicherweise gibt es auch viele Sites, die es dem Anfänger erleichtern seine Kartenauswahl zu treffen. Ich stelle hier drei gute Quellen exemplarisch vor:

  • http://www.heartharena.com/ Momentan noch im Beta-Modus. Diese Seite ermöglicht es grafisch ansprechend ein Deck zusammenzustellen, später die Synergien des Decks anzuzeigen und schlußendlich auch eine Statistik zu führen.
  • http://www.liquidhearth.com/guides/arena-tier-list Trumps Arena Tier List: Die Liste des bekannten Streamers Trump, auch als Excel-Tabelle zum Herunterladen und Ausdrucken verfügbar. Trump streamt auf Twitch auch viele seiner Arena-Runs und kommentiert diese, die Streams eignen sich gut zum Lernen.
  • http://de.arenavalue.com/ Eine sehr aufgeräumte Site, die es ermöglicht Arenadurchgänge zu simulieren und den Arenawert einzelner Karten anhand unterschiedlicher Quellen erklärt.

Die Arena hat noch weitere Besonderheiten. Es ist möglich mehr als 2 Karten einer Sorte zu bekommen. So kann bespielsweise ein Magier auch 6x den [Flammenstoß] ziehen und diesen dann ausspielen. Dies macht die Spiele unvorhersehbar, da Kartenglück und weniger Strategie bzw. von der Meta bekannte Decks hinter dem Spiel stecken.

Was kann ich in der Arena gewinnen?

Die Gewinne in der Arena hängen von der Anzahl der gewonnenen Runden ab. Im Folgenden eine Übersicht, die ich aus der Hearthstone-Gamepedia adaptiert und ins Deutsche übersetzt habe. Diese basiert auf den Erfahrungswerten vieler Arena-Spieler. Die Kartenpackung als Preis ist nach Zufall entweder eine klassische, GvG oder TgT Packung.

Anzahl Siege Schlüssel Welche Preise Preispool
0 Novice
  1. Eine Karten-Packung
  2. Ein zufälliger Preis
  • 25-40 Gold
  • 25-40 Staub
  • Eine normale Karte
1 Apprentice
  1. Eine Karten-Packung
  2. Ein zufälliger Preis
  • 30-50 Gold
  • 25-50 Staub
  • Eine normale Karte
2 Journeyman
  1. Eine Karten-Packung
  2. Ein zufälliger Preis
  • 40-50 Gold
  • 40-50 Staub
  • Eine normale Karte
  • Eine seltene Karte
3 Copper
  1. Eine Karten-Packung
  2. 25-35 Gold
  3. Ein zufälliger Preis
  • 20-25 Gold
  • 20-25 Staub
  • Eine normale Karte
  • Eine seltene Karte
4 Silver
  1. Eine Karten-Packung
  2. 40-60 Gold
  3. Ein zufälliger Preis
  • 20-30 Gold
  • 20-25 Staub
  • Eine normale Karte
  • Eine seltene Karte
5 Gold
  1. Eine Karten-Packung
  2. 45-60 Gold
  3. Ein zufälliger Preis
  • 45-60 Gold
  • 45-60 Staub
  • Eine normale Karte
  • Eine seltene Karte
6 Platinum
  1. Eine Karten-Packung
  2. 75-85 Gold
  3. Ein zufälliger Preis
  4. Chance auf einen weiteren zufälligen Preis
  • 45-60 Gold
  • 45-60 Staub
  • Eine normale Karte
  • Eine seltene Karte
7 Diamond
  1. Eine Karten-Packung
  2. 150-160 Gold
  3. Ein zufälliger Preis
  4. Chance auf einen weiteren zufälligen Preis
  • 20-30 Gold
  • 20-25 Staub
  • Eine normale Karte
  • Eine seltene Karte
8 Champion
  1. Eine Karten-Packung
  2. 150-160 Gold
  3. Ein zufälliger Preis
  4. Chance auf einen weiteren zufälligen Preis
  • 20-45 Gold
  • 20-25 Staub
  • Eine goldene oder normale Standard Karte
  • Eine goldene oder normale seltene Karte
  • Eine goldene oder normale epische Karte
  • Eine goldene oder normale legendäre Karte
9 Ruby
  1. Eine Karten-Packung
  2. 150-160 Gold
  3. Ein zufälliger Preis
  4. Chance auf einen weiteren zufälligen Preis
  • 20-120 Gold
  • 20-50 Staub
  • Eine goldene oder normale Standard Karte
  • Eine goldene oder normale seltene Karte
  • Eine goldene oder normale epische Karte
  • Eine goldene oder normale legendäre Karte
10 Frostborn
  1. Eine Karten-Packung
  2. 150-185 Gold
  3. Ein zufälliger Preis
  4. Chance auf einen weiteren zufälligen Preis
  • 65-125 Gold
  • 65-95 Staub
  • Eine goldene normale Standard Karte
  • Eine goldene oder normale seltene Karte
  • Eine goldene oder normale epische Karte
  • Eine goldene oder normale legendäre Karte
11 Molten
  1. Eine Karten-Packung
  2. 195-210 Gold
  3. Ein zufälliger Preis
  4. Chance auf einen weiteren zufälligen Preis
  • 70-180 Gold
  • 60-95 Staub
  • Eine goldene normale Karte
  • Eine goldene oder normale seltene Karte
  • Eine goldene oder normale epische Karte
  • Eine goldene oder normale legendäre Karte
12 Lightforge
  1. Eine Karten-Packung
  2. 215-235 Gold
  3. Ein zufälliger Preis
  4. Ein zufälliger Preis
  5. Ein zufälliger Preis
  • 20-275 Gold
  • 200-250 Staub
  • Eine goldene normale Karte
  • Eine goldene oder normale seltene Karte
  • Eine goldene oder normale epische Karte
  • Eine goldene oder normale legendäre Karte
  • Eine Karten-Packung

Warum sollte ich mein Gold für die Arena ausgeben und nicht etwa Kartenpackungen kaufen?

Zum einen natürlich um mehr Übung im Arena-Modus zu bekommen. Zum anderen lohnt sich die Arena schon nach ein paar Siegen im Vergleich zum Karten kaufen, wie eine einfache Rechnung zeigt. Schon ab 4 Siegen ist man von den Preisen her auf jeden Fall gleichauf, als wenn man einfach eine Kartenpackung gekauft hätte, meist sogar schon darüber. Und ab dem siebten Sieg hat der Spieler den Arena-Eintritt auch schon wieder im Spiel verdient, zusätzlich zu den weiteren Preisen.

Ist das nicht doch alles Zufall? Da steckt doch kein Können dahinter!

Viele gute Arenaspieler wie z.B. itsHafu, Kripparian oder Trump, die auch regelmäßig streamen, schaffen durchschnittlich 9-12 Siege. Es scheint also nicht so viel mit Zufall, sondern schlussendlich auch sehr viel mit Können zu tun zu haben.

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